国際 WAR GAMES 大作戦

  • 頁名: 日誌/進捗/平成28年度
  • 投稿者: 万屋
  • 優先順位: 重要
  • 状態: 調査、鑑査中
  • 種別: 自由な研究/鑑査
  • 投稿日: 2016-03-28 (月) 22:30:23
  • 段階、参照:

趣旨

 以前から密かに注目してた、世界的戦争に付いて各国が、どのように受け止めているのか、及び軍事の展開に付いてを色々と日本国の民、その一人として観察してきた。

 その観察において、米国など西洋諸国などでは、少年、青年期を対象とした、軍事、犯罪の GAME において、『(一)怒りの自制、(ニ)犯罪の心理、(三)正義と利益』に付いてを、広く一般に理解してもらうよう、教育(訓練)的な要素を取り入れた内容の物が増えている事を感じている。

 また更に、仮想化と言う概念を用いて、世界規模で何かを行なおうとしている事が感じられるが、それが「 Armageddon(アルマゲドン:終末戦争)を仮想化する事で、人類の危機を回避する」との可能性が高いとも判断している。

 なお嘗て、軍事の転用を恐れず、中共国(中華人民共和国:台湾を除く)へと電算技術などITの技能を投資する事を実行した、IBMにと敬意を抱いているが、もともと他社のENIAC(Electronic Numerical Integrator and Computer:Webで学ぶ 情報処理概論より)は、砲撃射表の計算向けに設計された大型電算機( Spar Computer:スーパーコンピューター)だった。

補足

 本件の課題に付いて、我ながら子供じみた感じもするが、大真面目に取り組んでいる人達も居るのかと想うと、軽視するのが無礼かと想える。

 よって、それが少年、青年向けの観点で展開していたとしても、その動向に付いてを把握しておく必要が在るのかと想える。

 また本件の課題は、嘗ての米国製の映画に由来する*1が、人類規模での戦争、犯罪に付いて学ぶという観点において、何が必要かを魂に呼びかけるような展開が、現在でも続いている事を感じている。

 この映画からも解る通り、何かを学ぶ必要性が有るが、第二次世界大戦後から70年を経て、戦争知らない子孫が増えつつある中で、時代を越えて改めて軍事に付いて、それから目を背けず、且つ、その観点を日本国の憲法に習って対処して行く事が、日本国の民に求められているとも判断している。

 また、Battle Field 等の GAME では、Free Mason(フリーメイソン) 等が、あからさまに関与している事が象徴されており、Battle Field 5 に至っては、副題が Armageddon(アルマゲドン) に成るらしく、その公開も平成27(2016)年の末が予定されており、世間一般的にも終末紛争論者が囁いている、『 終末紛争が開始されると予言されている時期 』に当てている事からも、全人類を楽しませる Surprise(サプライズ) なのか、信仰上における本気なのかも未だ判らないが、『(A)人類規模で学ぶべく戦争の回避と、(B)己の闘争的本能の把握と制御 』に付いてを、GAMEを通して少年達に伝えようとしているのか等と、良く解釈したい期待感を抱いている。

怒りの自制

Battle Field Series

 既に別の鑑査における課題で、この GAME Server を設置している場合、『(甲)風営法の管理下に置かれつつ、(乙)課税の対象にする』の調査の対象に成っている。

  • 参照

 また、Multiplay(マルチプレイ)だと敵対する相手も人であるが故に、色々な感情を抱きつつ、GAME が展開するが、その内容が単調で、ぱちんこ的でもあり、射幸心をあおり、且つ中毒性を発生させる危険性もあると判断するに至っている。

憎しみと友情、そして別の目的

 参加者を観察する上で、対人的な遊びの他に、宝探しや仲間作り、共同で任務を行なうなどの概念が備わっており、その概念だけをみれば、日常生活でも代用が行える要素が多い事も判る。

 本節における現状に付いては、各自が Youtuube(の検索) 等で確認されたい。

Watch Dogs

 犯罪と正義の概念を学ぶ要素や、他者を観察する概念、金銭の利益と正義の関係なども含まれており、やはり怒りの感情を自己制御する要素も含まれている。

 また監視映像機(監視Camera)、PCへの不正侵入の概念なども含まれつつ、現実に近い環境を演出している。

 なお、この GAME と似た形式で、精神病質者(犯罪者)の視点で GAME が展開するGTA(Grand Theft Auto;語源は、自動車の重窃盗)も有るが、既に神奈川県では、有害図書に指定されている。(現在でも小、中学生が参加している事が、GAMEの参加者間で問題視されている)

他人を観察する観察性(探偵)

 他 Player の GAME 中に侵入( GAME の要素で組み込まれている)を行なって、相手に気付かれずに、自らの視界に留める(特定の時間内を監視する)。

 相手に発見された場合は、相手からの反撃を受けるが応戦を許されず逃げるのみで、若干のかくれんぼ要素が有る。

Hackingの概念

 他 Player の GAME 中に侵入( GAME の要素で組み込まれている)を行なって、相手に気付かれずに GAME 上での 仮想の Hacking(ハッキング)操作を行なう。

 相手に発見された場合は、相手からの反撃を受けるが応戦を許されず逃げるのみで、監視と異なり、標的に Hacking されている事が判る仕組みに成っており、その間を特定の範囲に留まる必要があって、かくれんぼ要素が高い。

結果

 「感情の自制力を育てられるのか」との点では、やはり個人の受け止め方や性格に委ねられ、『 悔しい、怒り、復習心 』等と言う感情を制御しないと、GAME の展開が上手く進まない仕組みに成っているらしい。

 また、一つの目的を達成する為に多くの不満を抱えても、それ(一つの目的)を達成すれば、抱いた殆どの不満が解消されてしまう人の心理なども学べる*2

 あらゆる観点で犯罪に付いて学べる GAME と評価するが、第二段が平成29年三月に販売される予定も告知されており、これまでの GAME 内容における精度を上回るのかが注目される。

結語

 もともと、家庭用 GAME 機が世に出始めた頃に、その操作機部分に歯形や破損した跡が見られる事があり、その理由を持ち主に聞けば「 GAMEが上手く進行せず、いらいらして操作機部分を噛んだ、装置を(破壊的に)投げ飛ばした」等を周囲の友人から聞く事も有ったのかと想われる。

 逆に、そうした感覚で自分の怒りに付いてを把握させつつ、それをどのように制するのかを追求されている GAME が増えている。

 それらの対策における背景には、「(甲)GAMEに没頭して対人関係を避けてしまい、且つ我侭な性格が育ってしまう事などが懸念され、(乙)それの対策として、GAME の中に他者との行動、協力、共同の概念が組み込まれつつ、(丙)何かを行なうのには、相応の過程が有る事や、手順が有る事を学ばせ、どのような感情に成っても、特定の過程を経ないと条件を達成する事が行えない」等の要素が組み込まれ、人格を少々に改善する効果も有るのかと判断している。

 また防御(自衛)の観点として、情報を知らずに防御の体制を行なう場合と、情報を把握して防御を行う体制の違いも理解するように成っており、自らの防御や防衛の体制が、どのような事に必要で、その為の知識が無ければ、敵(他の Player )から GAME 上の損害を受ける事を学びつつ、現実の世間的な仕組みに付いても応用的に使う事が可能に成っている。

 よって、GAME の質や好みにも委ねられるが、現代版の Chess(チェス)や将棋、囲碁が進化した物と考えれば、そこから学ぶ論理は、Player の個性によって色々な事を学ぶような仕組みに成っており、白や黒、敵や見方と言う二分的で二進数的な観点から、現代的にも16進数以上の観点( PC 等で 64 Bit の時代を迎えている現代)で、GAME の質も進化している事が解りつつ、それを現代人として理解する必要が有る。

 なお、現実性に付いて恐怖感(仮想体験が、犯罪、軍事の訓練にも値する事を感じる)じる人も居るのかと想われ、それが故に GAME を選ぶ時も、非現実的な SF 的舞台で展開する物を選ぶ人も居るが、それでも展開の基礎が同じなので、仮想的に見た目や表現を変更しただけで、GAME 展開の内容が変わらない物も多くあり、特に女性にも人気が有る事も解るが、現実の世界でも『(あ)見た目を変えたり、(い)表現を変える』ことで他人からの印象を変える事(化粧や服装も、その一つ)があり、それらに例えると、非常に多くの事を学べる要素が、現代の GAME に含まれている事も解る。

追記
俗に、Role Playing(ロールプレイング) と呼ばれる役割演技が、あらゆる職場でも訓練で現在だと使われているが、もともと GAME の用語的な展開で世に広まっており、その概念で遊んだ(学んだ)若者達が、大人に成って実践的に用いている状況を、本邦の50代以上世代の人達が理解するのは、文明の進化における差からも難しいのかと想えるが、それが平成の若者達における現実であり、近年だと更に高度な GAME で若者達が遊びながら、人類の未来に付いての何だかを学んでいると信じたい心境でもあるが、Net Game 廃人(僕の判断では、ぱちんこ等の賭博癖と似た、現代人的な射幸心の依存、及び中毒:先進国でも NEET の分類に入るが、それだけなら安全的で、反社会的としては、何だかの犯行に及ぶ傾向が少ないが、日々に世間的な視点で NEET や未就労者と軽蔑され続けると、自己の存在否定に陥りつつ、うつ病や自殺など自己の精神を病んだり、社会的にも負担と成る事から、それら「軽蔑、蔑視からの反動(反発)として、反社会的に心境が移転する恐れも有る」と想われる。現状だと既に社会的負担と成る存在とだと、西洋諸国や中共国でも深刻視されており*3)、時々に問題視されるが、ことごとく話題の炎上が鎮火されている理由として、「 日々に GAME で学んでいる成果なのか、知性が高く、防御率も高い」こと等が原因だとも想えつつ、そうした状況が経済性の観点で言う、「将来の公益」として進化(または、変貌するのか)が、世間一般的にも不安視されており、大人として見守る必要も有るのかと判断するに至っている。

*1 この映画の影響で、中学生の時に自作の小説も作った程
*2 これは、重要な観点で、『 労働者を搾取的に扱う時に使われる 』傾向が解っており、その間に恐怖と少々の喜びを与えて、不満を誤魔化す傾向に有る
*3 近年では、各国の難民における話題で、比較的に Internet 系の依存者に付いて、世界中の視野でも取り上げられている事が少ない

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Last-modified: 2018-12-10 (月) 03:51:42 (539d)